Karten

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Die BloxNote-Karte Raum für Raum: Aufgaben-Spawns, tote Winkel für Notizbuch-Morde, Engpässe für Ausweis-Diebstähle und die Verstecke, die du dir einprägen solltest, bevor du dich anstellst.

1
Live-Karten
2+
Aufgabenzonen
13
Maximale Spieler

Introduction

BloxNote verwendet eine einzige kompakte Karte, die aus dem Quellmaterial nachgebaut wurde, und weil der Spielraum klein ist, ist Kartenkenntnis einer der schnellsten Vorteile, die du dir aneignen kannst. Das Layout besteht aus Aufgabenräumen, in denen die Upload- und Kabel-Interaktionen erscheinen, offenen Korridoren, die Ermittler bevorzugen, die Zeugen wollen, engeren Türöffnungen, die Kira beim Näherkommen für einen Identitätsdiebstahl begünstigen, und blinden Ecken, an denen die Sichtlinien lange genug abbrechen, um einen Namen zu schreiben. Es gibt auch eine Lobby vor der Runde mit interaktiven Requisiten und kosmetischen Displays, die der einzige Ort ist, an dem du andere Spieler studieren kannst, bevor Rollen wichtig werden. Zu lernen, welche Routen sicher sind, welche Räume während einer sichtblockierenden Aufgabe Todesfallen sind und wo sich die Lobby natürlich gruppiert, ist mehr wert als jeder einzelne mechanische Tipp.

BloxNote-Kartenzonen & Risiko

ZoneHauptmerkmalAufgaben-SpawnsRisikostufeAm besten geeignet für
AufgabenräumeTerminals und PanelsUpload und KabelHochFortschritt der Anzeige mit Zeugen
Blinde EckenUnterbrochene SichtlinienKeineHochKira schreibt Namen ungesehen
Offene KorridoreLange SichtbarkeitGelegentlichNiedrigSicherer Transit und öffentliche Aufgabenarbeit
EngstellenEnge TüröffnungenKeineMittelDistanz verringern für einen Identitätsdiebstahl
LobbySozialer Raum vor der RundeKeineKeineNamen lesen vor dem Spawn

Kartenzonen

A

Aufgabenräume

active

Die Räume, in denen Uploads und Kabel erscheinen, und die gefährlichsten Orte, um Zeit zu verbringen.

DeckungstypenTerminals und Panels stehen an Wänden mit begrenzten Sichtlinien, sodass ein Spieler, der eine Aufgabe bearbeitet, selten den gesamten Zugangsweg hinter sich sehen kann.
GefahrenzoneDer Bereich unmittelbar hinter einem sichtblockierenden Terminal. Hier werden Identitätsdiebstähle abgeschlossen und hier passieren die meisten frühen Eliminierungen in der Runde.
Am besten fürSichtbaren Teamfortschritt, vorausgesetzt, du arbeitest mit einem anderen Spieler in der Nähe oder in einem Raum mit regelmäßigem Durchgangsverkehr von ehrlichen Spielern.
ÜberlebenstippsNähere dich aus einem offenen Winkel, beginne Aufgaben erst, nachdem du geprüft hast, wer dir gefolgt ist, und geh sofort, wenn ein Spieler verweilt, ohne ein Terminal zu benutzen.
S

Blinde Ecken

s

Sichtlinienunterbrechungen, an denen das Killer-Team eine Identität stehlen und einen Namen ohne Zeugen schreiben kann.

DeckungstypenStrukturelle Ecken und Wandsegmente, die die Sichtlinie von den Hauptkorridoren unterbrechen und eine kurze private Nische abseits des regulären Verkehrs bieten.
GefahrenzoneJede Ecke mit einem einzigen Eingang. Wenn du allein hineingehst und jemand folgt, hast du keinen Fluchtweg und keinen Zeugen, der bestätigt, was passiert ist.
Am besten fürKira, der einen Kill vorbereitet, denn das Schreiben kann abgeschlossen werden, bevor das Opfer oder ein Passant die Sicht auf den Bereich wiedererlangt.
ÜberlebenstippsBetritt niemals eine Nische mit nur einem Eingang während des freien Umherstreifens, es sei denn, eine Aufgabe erzwingt es, und folge niemals einem anderen Spieler in eine solche, selbst wenn du ihm vertraust.
B

Offene Korridore

b

Lange Sichtlinienrouten, die Reisezeit gegen Sicherheit tauschen, und die natürlichen Hauptstraßen des Aufgaben-Teams.

DeckungstypenFast keine. Der Wert eines Korridors liegt darin, dass er exponiert ist, sodass jeder, der sich nähert, von weitem sichtbar ist und Zeugen nie weit entfernt sind.
GefahrenzoneEffektiv null für einen einzelnen Spieler, obwohl ein Killer-Team, das als Paar arbeitet, einen Korridor dennoch unter Druck setzen kann, wenn die Lobby anderswo ist.
Am besten fürDen Transit zwischen Aufgaben, das Eskortieren eines Spielers mit geringem Selbstvertrauen und das Gesehenwerden bei legitimer Arbeit, um ein Alibi aufzubauen.
ÜberlebenstippsBevorzuge den längeren Weg, wenn du unsicher bist. Zusätzliche Sekunden im Freien kosten dich nichts, während eine Abkürzung durch eine blinde Ecke deine Runde beenden kann.
A

Engpässe

a

Enge Türöffnungen und schmale Übergänge, an denen sich Distanz verringert und ID-Diebstähle leicht werden.

DeckungsartenTürrahmen und sich verengende Durchgänge, die Spieler in eine Reihe zwingen und zwei Personen kurzzeitig in Diebstahlreichweite bringen, ob beabsichtigt oder nicht.
GefahrenzoneDer Rahmen selbst. In einer Türöffnung zu stehen, um zu blockieren oder zu beobachten, ist eines der riskantesten Dinge, die ein Ermittler tun kann, denn es liefert Kira die Nähe, die die Rolle benötigt.
Am besten geeignet fürKira fängt einen Spieler ab, der sich zwischen Aufgabenräumen bewegt, besonders wenn das Ziel allein ist und die andere Seite der Türöffnung unbeobachtet ist.
ÜberlebenstippsÜberquere Türöffnungen schnell und verweile niemals darin, und wenn sich ein anderer Spieler in deiner Nähe an einem Engpass positioniert, entferne dich und notiere es für das Meeting.
B

Fluchtrouten

b

Die offenen Korridore, die es Ermittlern ermöglichen, den Sichtkontakt abzubrechen und sicher eine Gruppe zu erreichen.

DeckungstypenLange, exponierte Durchgänge mit mehreren Ausgängen, die dem Mörderteam die Privatsphäre verwehren, die sowohl ein Namensdiebstahl als auch ein Eintrag erfordern.
GefahrenzoneDer Punkt, an dem ein Fluchtweg sich zu einer Türöffnung verengt. Die meisten gescheiterten Fluchten brechen an diesem Übergang zusammen, nicht im offenen Korridor selbst.
Am besten geeignet fürSich von einem Spieler lösen, der dir gefolgt ist, und dich in Richtung einer Gruppe neu positionieren, bevor eine Annäherung tödlich wird.
ÜberlebenstippsPlane den Ausgang, bevor du ihn brauchst, laufe auf andere Spieler zu statt von ihnen weg, und ziehe dich niemals in einen Raum mit Sackgasse zurück, um dem Druck zu entkommen.

Core Mechanics

Die strategische Geometrie der Karte läuft auf einen Tausch zwischen Sichtbarkeit und Bequemlichkeit hinaus. Aufgabenräume bieten den wertvollsten Fortschritt im Spiel, aber sie konzentrieren Spieler auch an vorhersehbaren Orten, was genau das ist, was das Killer-Team will. Offene Korridore sind das Gegenteil: Sie sind langsamer zu durchqueren, verweigern Kira aber die Privatsphäre, die ein Identitätsdiebstahl und ein Schreiben erfordern. Engstellen liegen in der Mitte und leiten den Verkehr so, dass zwei Spieler kurz gezwungen sind, nahe beieinander zu sein, weshalb sie beliebte Hinterhaltspunkte sind. Ein erfahrener Ermittler plant eine Route, die Aufgaben aneinanderreiht und dabei in sichtbaren Bereichen bleibt, und ein erfahrener Kira plant das Gegenteil: eine Route, die Spieler abfängt, wenn sie einen Aufgabenraum in Richtung der ruhigeren Teile der Karte verlassen.

Advantages

Das Beste an einer kleinen, klar definierten Karte ist, dass sie das Spiel lesbar macht. Weil es nur so viele Orte gibt, an denen man sein kann, können Spieler ein echtes mentales Modell davon aufbauen, wo alle sind, und dieses Modell macht Deduktion in Besprechungen erst möglich. Ermittler profitieren am meisten davon: Ein Spieler, der sagen kann, dass er zu einer bestimmten Zeit in einem bestimmten Raum war, kann seine Geschichte untermauern, und jeder, dessen behauptete Position seiner beobachteten Richtung widerspricht, ist sofort verdächtig. Für die Killer-Seite schafft dieselbe Kompaktheit wiederholbare Gelegenheiten, aber sie bedeutet auch, dass ein unvorsichtiger Kira durch dieselbe Kartenlogik, die das Aufgaben-Team nutzt, in die Nähe des Opfers gebracht wird.

Challenges

Die Einschränkung der aktuellen Karte ist die Vielfalt. Da zum Zeitpunkt des Schreibens nur eine Umgebung live ist, lernen erfahrene Spieler die Spawns und sicheren Routen schnell, und die Karte erzeugt nach einer Handvoll Runden keine neuen Situationen mehr. Die Lobby, so charmant sie mit ihren Schachbrettern und kosmetischen Displays auch ist, bietet wenig strategische Tiefe, sobald die Runde beginnt. Das Feedback der Community markiert die Aufgabenräume außerdem als frustrierend statt spannend, weil einige Interaktionen die Sicht nicht richtig blockieren, was bedeutet, dass ein Spieler getötet werden kann, während er scheinbar den Zugang beobachtet. Mehr Karten würden all das auffrischen, und die erklärten Pläne des Entwicklers für zusätzliche Inhalte machen das zu einer vernünftigen Erwartung.

Frequently Asked Questions

Wie viele Karten hat BloxNote?+
Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels läuft BloxNote auf einer einzigen Karte, die aus dem Quellmaterial nachgebaut wurde, sodass jede Runde im selben Layout und in denselben Räumen stattfindet. Dadurch wird das Kartenlernen ungewöhnlich wertvoll, denn das Wissen überträgt sich direkt von Spiel zu Spiel, anstatt mit einer neuen Umgebung zurückgesetzt zu werden. Der Entwickler hat Pläne für zusätzliche Inhalte in zukünftigen Versionen signalisiert, daher wird sich dies wahrscheinlich ändern, und der Bereich „Updates“ verfolgt alle angekündigten Kartenerweiterungen, sobald sie bestätigt werden.
Wo sind die besten Verstecke in BloxNote?+
Die sichersten Orte sind keine versteckten Ecken, sondern offene, gut frequentierte Korridore, in denen Zeugen immer in Sichtweite sind. Echte Verstecke mit nur einem Eingang sind für Ermittler gefährlich, weil sie keinen Fluchtweg und keinen Zeugen haben und ein dort vollendeter Mord für den Rest der Lobby unsichtbar ist. Wenn du dich durch einen blinden Bereich bewegen musst, tue es schnell und mit einem Ziel, und bevorzuge Routen, auf denen ein anderer Spieler sehen kann, wie du hineingehst und wieder herauskommst.
Wo spawnen Aufgaben in BloxNote?+
Community-Tests verorten die Upload-Interaktion an Bildschirmterminals und die Kabel-Interaktion an Wandpaneelen, beide gebündelt in den Aufgabenräumen der Karte. Da die Spawnpunkte fest sind, wissen erfahrene Spieler, wo sich gewissenhafte Ermittler aufhalten werden, und können entsprechend planen – deshalb ist es so wichtig, Aufgaben mit einem Zeugen in der Nähe zu erledigen. Es bedeutet auch, dass das Tötungsteam den Zugang zu einem Aufgabenraum bewachen kann, statt Spieler über die gesamte Karte zu jagen.

Quick Tips

💡

Lerne die Route zwischen den Aufgabenräumen, bevor du irgendetwas anderes lernst. Das nützlichste Kartenwissen für einen Ermittler ist eine Schleife, die die Terminals und Paneele miteinander verbindet und dich dabei so lange wie möglich in sichtbaren Bereichen hält. Wenn du dich zwischen Aufgaben bewegen kannst, ohne jemals eine Nische mit nur einem Eingang zu betreten, hast du bereits die Mehrheit der Situationen beseitigt, in denen Kira sicher gegen dich vorgehen kann.

💡

Behandle eine Türöffnung als Entscheidungspunkt, nicht als Ort zum Stehen. Engpässe verringern die Distanz zwischen Spielern, was genau die Bedingung ist, die die Tötungsseite braucht, um einen Ausweis zu stehlen – daher ist es wirklich gefährlich, in einem Rahmen zu verweilen, während du entscheidest, wohin du gehst. Entscheide dein Ziel, bevor du die Tür erreichst, überquere sie sofort, und wenn jemand den Weg blockiert oder daneben wartet, notiere dir seinen Namen für das nächste Meeting.

💡

Nutze die Lobby, um dir vor Rundenbeginn Namen einzuprägen. Der Bereich vor der Runde mit seinen Requisiten und Anzeigen dient hauptsächlich sozialen Zwecken, ist aber auch der einzige Moment, in dem du dir merken kannst, wer in der Lobby ist und wie die Spielerliste der Gruppe zugeordnet ist. Diese Liste in die Runde mitzunehmen macht Meeting-Berichte weitaus präziser, denn du kannst einen Spieler benennen, statt eine Silhouette zu beschreiben.

💡

Gehe nicht davon aus, dass ein Aufgabenraum sicher ist, nur weil er belebt ist. Menschenmengen erzeugen Lärm und verdecken Bewegungen, daher ist ein Mord in der Nähe mehrerer Spieler nicht unmöglich; er erfordert lediglich, dass der Mörder ihn auf einen Moment abstimmt, in dem niemand hinsieht. Positioniere dich mit dem Rücken zur Wand statt zu einem offenen Korridor, arbeite aus einem Winkel, der andere Spieler in deinem peripheren Sichtfeld hält, und verlasse den Raum nach dem Abschluss, statt in der Nähe des Terminals herumzustehen.

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