Mapas

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O mapa de BloxNote sala por sala: pontos de tarefas, cantos cegos para assassinatos com o caderno, pontos de estrangulamento para roubo de identidades e os esconderijos que vale a pena memorizar antes de entrar na fila.

1
Mapas Ativos
2+
Zonas de Tarefas
13
Máximo de Jogadores

Introduction

BloxNote usa um único mapa compacto recriado do material de origem e, como o espaço de jogo é pequeno, o conhecimento do mapa é uma das vantagens mais rápidas que você pode obter. O layout é construído a partir de salas de tarefas onde as interações de upload e fios surgem, corredores abertos que favorecem Investigadores que querem testemunhas, portas mais estreitas que favorecem Kira se aproximando para roubar uma identidade e cantos cegos onde as linhas de visão se quebram por tempo suficiente para um nome ser escrito. Há também um lobby pré-rodada com adereços interativos e exibições cosméticas, que é o único lugar onde você pode estudar outros jogadores antes que os papéis importem. Aprender quais rotas são seguras, quais salas são armadilhas mortais durante uma tarefa que bloqueia a visão e onde o lobby naturalmente se agrupa vale mais do que qualquer dica mecânica isolada.

Zonas do Mapa e Risco do BloxNote

ZonaCaracterística PrincipalSurgimento de TarefasNível de RiscoMelhor Uso
Salas de TarefasTerminais e painéisUpload e fiosAltoProgresso do medidor com testemunhas
Cantos CegosLinhas de visão quebradasNenhumAltoKira escrevendo nomes sem ser visto
Corredores AbertosVisibilidade longaOcasionalBaixoTrânsito seguro e trabalho público em tarefas
Pontos de EstrangulamentoPortas estreitasNenhumMédioReduzir distância para roubar uma identidade
LobbyEspaço social pré-rodadaNenhumNenhumLer nomes antes do surgimento

Zonas do Mapa

A

Salas de Tarefas

active

As salas onde uploads e fios surgem, e os lugares mais perigosos para passar tempo.

Tipos de CoberturaTerminais e painéis ficam contra paredes com linhas de visão limitadas, então um jogador trabalhando em uma tarefa raramente consegue ver toda a rota de aproximação atrás dele.
Zona de PerigoA área imediatamente atrás de um terminal que bloqueia a visão. É onde os roubos de identidade são concluídos e onde a maioria das eliminações no início da rodada acontece.
Melhor ParaProgresso visível do time, desde que você trabalhe com outro jogador por perto ou em uma sala com tráfego regular de jogadores honestos.
Dicas de SobrevivênciaAproxime-se de um ângulo aberto, comece as tarefas somente após verificar quem o seguiu e saia imediatamente se um jogador permanecer por perto sem usar um terminal.
S

Cantos Cegos

s

Quebras de linha de visão onde o time assassino pode roubar uma identidade e escrever um nome sem testemunhas.

Tipos de CoberturaCantos estruturais e segmentos de parede que quebram a linha de visão dos corredores principais, criando um bolsão privado breve longe do tráfego regular.
Zona de PerigoQualquer canto com uma única entrada. Se você entrar sozinho e alguém o seguir, você não tem rota de fuga e nenhuma testemunha para confirmar o que aconteceu.
Melhor ParaKira preparando uma eliminação, porque a escrita pode ser concluída antes que a vítima ou qualquer transeunte recupere a visão da área.
Dicas de SobrevivênciaNunca entre em um bolsão de entrada única durante a exploração livre a menos que uma tarefa o force, e nunca siga outro jogador para dentro de um, mesmo que confie nele.
B

Corredores Abertos

b

Rotas de longa linha de visão que trocam tempo de viagem por segurança, e as estradas naturais do time das tarefas.

Tipos de CoberturaQuase nenhuma. O valor de um corredor é que ele é exposto, então qualquer um que se aproxima é visível de longe e as testemunhas nunca estão longe.
Zona de PerigoEfetivamente zero para um jogador solitário, embora um time assassino trabalhando em dupla ainda possa pressionar um corredor se o lobby estiver em outro lugar.
Melhor ParaTransitar entre tarefas, escoltar um jogador de baixa confiança e ser visto fazendo trabalho legítimo para construir um álibi.
Dicas de SobrevivênciaPrefira o caminho mais longo quando estiver em dúvida. Segundos extras a céu aberto não custam nada, enquanto um atalho por um canto cego pode encerrar sua rodada.
A

Pontos de Estrangulamento

a

Portas estreitas e transições apertadas onde a distância colapsa e roubos de identidade ficam fáceis.

Tipos de CoberturaBatentes de porta e passagens estreitas que forçam os jogadores a andar em fila indiana, colocando brevemente duas pessoas dentro do alcance de roubo, intencionalmente ou não.
Zona de PerigoO próprio batente. Ficar parado em uma porta para bloquear ou observar é uma das coisas mais arriscadas que um Investigador pode fazer, porque entrega ao Kira a proximidade que a função precisa.
Melhor ParaKira interceptando um jogador em movimento entre salas de tarefa, especialmente quando o alvo está sozinho e o lado oposto da porta não está sendo observado.
Dicas de SobrevivênciaAtravesse portas rapidamente e nunca permaneça nelas, e se outro jogador se posicionar em um ponto de estrangulamento perto de você, afaste-se e anote isso para a reunião.
B

Rotas de Fuga

b

Os corredores abertos que permitem aos Investigadores quebrar o contato visual e alcançar um grupo com segurança.

Tipos de CoberturaPassagens longas e expostas com múltiplas saídas, que negam ao time assassino a privacidade que um roubo de nome e uma escrita exigem.
Zona de PerigoO ponto onde uma rota de fuga se estreita até uma porta. A maioria das fugas fracassadas desmorona nessa transição, e não no corredor aberto em si.
Melhor ParaDesvencilhar-se de um jogador que vem te seguindo de perto e reposicionar-se em direção a um grupo antes que uma aproximação próxima se torne letal.
Dicas de SobrevivênciaPlaneje a saída antes de precisar dela, corra em direção a outros jogadores em vez de fugir deles e nunca recue para um quarto sem saída para escapar da pressão.

Core Mechanics

A geometria estratégica do mapa se resume a uma troca entre visibilidade e conveniência. As salas de tarefas oferecem o progresso mais valioso do jogo, mas também concentram jogadores em pontos previsíveis, o que é exatamente o que o time assassino quer. Os corredores abertos são o oposto: são mais lentos para atravessar, mas negam a Kira a privacidade que um roubo de identidade e uma escrita exigem. Os pontos de estrangulamento ficam no meio, canalizando o tráfego para que dois jogadores sejam brevemente forçados a ficar próximos, o que é por isso que são pontos de emboscada favoritos. Um Investigador habilidoso planeja uma rota que encadeia tarefas enquanto permanece em espaços visíveis, e um Kira habilidoso planeja o oposto: uma rota que intercepta jogadores quando eles saem de uma sala de tarefas em direção às partes mais silenciosas do mapa.

Advantages

A melhor coisa sobre um mapa pequeno e bem definido é que ele torna o jogo legível. Como há apenas alguns lugares para se estar, os jogadores podem construir um modelo mental genuíno de onde todos estão, e esse modelo é o que torna a dedução possível nas reuniões. Os Investigadores se beneficiam mais disso: um jogador que pode dizer que estava em uma sala específica em um momento específico pode corroborar sua história, e qualquer um cuja posição alegada contradiz sua direção observada é imediatamente suspeito. Para o lado assassino, a mesma compactação cria oportunidades repetíveis, mas também significa que um Kira descuidado será colocado perto da vítima pela mesma lógica de mapa que o time das tarefas está usando.

Challenges

A limitação do mapa atual é a variedade. Com apenas um ambiente ativo no momento em que este texto foi escrito, jogadores experientes aprendem os surgimentos e as rotas seguras rapidamente, e o mapa para de gerar novas situações após algumas rodadas. O lobby, embora charmoso com seus tabuleiros de xadrez e exibições cosméticas, oferece pouca profundidade estratégica uma vez que a rodada começa. O feedback da comunidade também aponta as salas de tarefas como frustrantes em vez de tensas, porque algumas interações não bloqueiam adequadamente a visão, o que significa que um jogador pode ser morto enquanto aparentemente observa a aproximação. Mais mapas renovariam tudo isso, e os planos declarados do desenvolvedor para conteúdo adicional tornam essa uma expectativa razoável.

Frequently Asked Questions

Quantos mapas o BloxNote tem?+
No momento em que este texto foi escrito, o BloxNote roda em um único mapa recriado do material original, então toda rodada acontece no mesmo layout e no mesmo conjunto de salas. Isso torna o aprendizado do mapa excepcionalmente valioso, porque o conhecimento é transferido diretamente de uma partida para outra, em vez de ser reiniciado com um novo ambiente. O desenvolvedor sinalizou planos para conteúdo adicional em versões futuras, então isso provavelmente mudará, e a seção de atualizações acompanha quaisquer adições de mapa anunciadas conforme são confirmadas.
Onde ficam os melhores esconderijos no BloxNote?+
Os lugares mais seguros não são cantos escondidos, mas corredores abertos e bem movimentados, onde testemunhas estão sempre à vista. Esconderijos genuínos com uma única entrada são perigosos para Investigadores porque não têm rota de fuga nem testemunha, e uma eliminação concluída ali é invisível para o resto do lobby. Se você precisar passar por uma área cega, faça isso rapidamente e com um propósito, e prefira rotas onde outro jogador possa vê-lo entrar e sair.
Onde as tarefas aparecem no BloxNote?+
Testes da comunidade situam a interação de upload em terminais de tela e a interação de fios em painéis de parede, ambos agrupados nas salas de tarefa do mapa. Como os pontos de surgimento são fixos, jogadores experientes sabem onde Investigadores diligentes estarão e podem planejar em torno disso, e é por isso que fazer tarefas com uma testemunha por perto importa tanto. Também significa que o time assassino pode acampar na aproximação de uma sala de tarefa em vez de perseguir jogadores pelo mapa inteiro.

Quick Tips

💡

Aprenda a rota entre as salas de tarefa antes de aprender qualquer outra coisa. O conhecimento de mapa mais útil para um Investigador é um circuito que conecta os terminais e painéis mantendo você em áreas visíveis pelo máximo possível do trajeto. Se você conseguir se mover entre tarefas sem nunca entrar em um bolsão de entrada única, já eliminou a maioria das situações em que o Kira pode agir contra você com segurança.

💡

Trate uma porta como um ponto de decisão, não um lugar para ficar. Pontos de estrangulamento colapsam a distância entre os jogadores, que é exatamente a condição que o lado assassino precisa para roubar uma identidade, então permanecer em um batente enquanto decide para onde ir é genuinamente perigoso. Decida seu destino antes de chegar à porta, atravesse-a imediatamente e, se alguém bloquear o caminho ou esperar ao lado dela, anote o nome dessa pessoa para a próxima reunião.

💡

Use o lobby para aprender nomes antes do início da rodada. A área pré-rodada com seus adereços e painéis existe principalmente por razões sociais, mas também é o único momento em que você pode memorizar quem está no lobby e como a lista de jogadores se relaciona com o grupo. Levar essa lista para a rodada torna os relatos em reuniões muito mais precisos, porque você pode nomear um jogador em vez de descrever uma silhueta.

💡

Não presuma que uma sala de tarefa é segura só porque está movimentada. Multidões criam ruído e encobrem movimentos, então uma eliminação perto de vários jogadores não é impossível; simplesmente exige que o assassino a cronometre contra um momento em que ninguém está olhando. Posicione-se com as costas contra uma parede em vez de um corredor aberto, trabalhe de um ângulo que mantenha outros jogadores na sua visão periférica e saia da sala após terminar em vez de ficar parado perto do terminal.

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